Home | BAC/Teze | Biblioteca | Jobs | Referate | Horoscop | Muzica | Dex | Games | Barbie

 

Search!

     

 

Index | Forum | E-mail

   

Cele mai tari jocuri online te asteapta aici pentru pauza de care ai nevoie dupa sutele de ore de invatat! E timpul sa pornesti muzica si sa incingi cateva curse sau aventuri alaturi de prietenii tai...

 

 
 
 
 
 Meniu rapid  Portalul e-scoala | CAMPUS ASLS | Forum discutii | Premii de excelenta | Europa

 

 

 

 

<Inapoi la Cuprins

 

Joaca sah impreuna cu un prieten

sah

   Joaca sah impotriva calculatorului | Joaca sah impreuna cu un prieten  

LEGILE ȘAHULUI - F. I. D. E.


“Legile șahului” acoperă totalitatea situațiilor de joc pe eșichier întâlnite în turnee.

Textul în limba engleză este versiunea autentică a “The Laws of Chess”, care a fost adoptată la cel de al 75-lea Congres FIDE de la Calvia (Spania) în noiembrie 2004, și au intrat în aplicare de la data de 1 iulie 2005.


PREFAȚĂ

“Legile șahului” nu pot acoperi toate situațiile care pot apărea în timpul unei partide și nici nu pot reglementa toate chestiunile administrative.
În cazurile care nu pot fi rezolvate printr-un articol din “Legile șahului”, atunci trebuie să existe posibilitatea luării unei decizii corecte prin studierea unor situații similare, care apar descrise in textul “Legilor șahului”.
“Legile șahului” presupun că arbitrii dispun de competența necesară, de un raționament just și de o obiectivitate absolută.
Un regulament prea detaliat poate priva arbitrul de o anumită libertate în judecarea situațiilor si astfel îl poate împiedica să găsească soluția unei probleme in condiții dictate de corectitudine, logică și factori specifici aferenți.

FIDE face apel la toți jucătorii de șah și la toate federațiile naționale ca să accepte acest punct de vedere.

O federație membră FIDE are libertatea de a introduce mai multe reguli detaliate în următoarele condiții:
1. [regulile] să nu intre în conflict cu versiunea autentică a “The Laws of Chess”;
2. [regulile] să se limiteze la teritoriul federației respective;
3. [regulile] nu sunt valabile pentru nici un meci, campionat sau competiție de calificare organizate sub egida FIDE sau pentru titluri FIDE sau rating internațional.

Reguli fundamentale de joc

Articolul 1. Natura și obiectivele jocului de șah
1.1. Jocul de șah (șahul) se joacă între doi adversari care mută piesele alternativ pe o tablă pătrată numită ”tablă de șah” (eșichier). Partida este începută de jucătorul cu piesele albe. Un jucător este “la mutare” când adversarul său și-a efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecărui jucător este să “atace” regele adversarului în așa fel încât acesta să nu mai aibă nici o mutare regulamentară. Jucătorul care a realizat acest lucru se spune că “și-a făcut mat” adversarul și a câștigat partida. Lăsarea propriului rege sub atac, expunerea acestuia unui atac și, de asemenea, “capturarea” regelui advers nu sunt e. Adversarul care a fost făcut mat a pierdut partida.
1.3. Dacă poziția este de așa natură încât nici unul din jucători nu poate să dea mat, partida este remiză.
Articolul 2. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah
2.1. Tabla de șah este alcătuită dintr-o rețea de 64 (8x8) pătrate identice (numite câmpuri), deschise la culoare (câmpuri “albe”) și închise la culoare (câmpuri “negre”), dispuse alternativ. Tabla se așează între cei doi jucători, astfel încât câmpul aflat în colțul din dreapta fiecărui jucător să fie alb.
2.2. La începutul partidei un jucător are 16 piese deschise la culoare (piesele “albe”), celălalt jucător are 16 piese închise la culoare (piesele “negre”).
Aceste piese sunt următoarele:

- un rege alb, indicat uzual prin simbolul
- o damă (regină) albă, indicată prin simbolul
- 2 turnuri albe, indicate prin simbolul
- 2 cai albi, indicați prin simbolul
- 2 nebuni albi, indicați prin simbolul
- 8 pioni albi, indicați prin simbolul
- un rege negru, indicat prin simbolul
- o damă neagră, indicată prin simbolul
- 2 turnuri negre, indicate prin simbolul
- 2 cai negri, indicați prin simbolul
- 2 nebuni negri, indicați prin simbolul
- 8 pioni negri, indicați prin simbolul

2.3. Poziția inițială a pieselor pe tabla de șah este următoarea:

  
2.4. Cele 8 șiruri de câmpuri verticale poartă denumirea de "coloană". Cele 8 șiruri de câmpuri orizontale poartă denumirea de "orizontală". O linie dreaptă de câmpuri de aceeași culoare, care se ating la colțuri, se numește "diagonală".

Articolul 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat de o piesă de aceeași culoare. Dacă o piesă se mută pe un câmp ocupat de o piesă adversă, aceasta din urmă este capturată si eliminată de pe tablă în cadrul aceleiași mutări. Spunem că o piesă atacă o piesă adversă dacă poate eventual să o captureze pe acel câmp, conform cu Art. 3.2 - 3.8.
O piesă se consideră că atacă un câmp, chiar dacă această piesă nu se poate deplasa pe câmpul respectiv din cauză că și-ar pune sau lăsa regele propriu sub atac.
3.2. Nebunul se mută pe orice câmp de-a lungul diagonalei pe care se află.
  
3.3. Turnul se mută pe toate câmpurile coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se află.
  
3.4. Dama se mută pe toate câmpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se află.
  
3.5. Când se efectuează aceste mutări, nebunul, turnul sau dama nu pot sări peste nici o piesă aflată în cale.
3.6. Calul se mută pe unul dintre câmpurile cele mai apropiate de cel pe care se află, dar nu pe aceeași coloană, orizontală sau diagonală.
  
3.7.
a. Pionul se mută pe un câmp neocupat situat imediat în fața lui pe aceeași coloană sau
b. la prima sa mutare, pionul poate să fie mutat ca la a), ori să avanseze două câmpuri, pe aceeași coloană, dacă cele două câmpuri sunt libere sau
c. pionul se mută pe un câmp ocupat de o piesă a adversarului, situat în fața lui în diagonală, pe o coloană învecinată, capturând piesa respectivă.
  
d. Pionul care atacă un câmp străbătut de un pion al adversarului care a mutat dintr-odată peste două câmpuri din poziția sa inițială, poate captura pionul adversarului ca și cum acesta ar fi fost mutat doar un singur câmp. Această captură este regulamentară doar ca răspuns imediat la respectiva avansare de două câmpuri a pionului advers și poartă denumirea de capturare "en passant" (în trecere).
  
e. Când un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai îndepărtată de poziția sa initială, el trebuie schimbat în cadrul aceleiași mutări în damă, turn, nebun sau cal de aceeași culoare. Opțiunea jucătorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitată la piesele care au fost capturate anterior. Schimbul pionului într-o altă figură poartă denumirea de "transformare (promoție)", iar acțiunea noii piese își face imediat efectul.
3.8. a. Regele poate fi mutat în două feluri diferite, după cum urmează:
i. mutându-l pe orice câmp învecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consideră că piesele adversarului atacă un câmp chiar dacă acestea nu pot ele însele să fie mutate.
  
sau
ii. "Rocada". Aceasta este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceeași culoare, pe aceeași orizontală (linie); rocada este considerată ca o singură mutare a regelui si se execută în modul următor: regele este mutat de pe pozitia sa inițială două câmpuri în direcția turnului, apoi turnul va fi mutat peste rege, pe câmpul pe care regele l-a traversat.
 

Înainte de rocada mică albă
Înainte de rocada mare neagră
După rocada mică albă
După rocada mare neagră
Înainte de rocada mare albă
Înainte de rocada mică neagră
După rocada mare albă
După rocada mică neagră

(1) Dreptul de a face rocada se pierde:
a)   (total) dacă regele a fost deja mutat sau
b)   (parțial) cu turnul care a fost deja mutat.
(2) Rocada este temporar împiedicată:
a)   dacă câmpul pe care se află regele sau câmpul pe care trebuie să-l traverseze sau câmpul pe care trebuie să fie mutat este atacat de una sau mai multe dintre piesele adversarului;
b)   dacă între rege și turnul cu care se va face rocada se interpune o altă piesă.
3.9. Se spune că regele este „în șah” dacă este atacat de una sau mai multe piese adverse, chiar dacă aceste piese ele însele nu pot muta fără să lase sau să pună propriul rege în șah. Nici o piesă nu poate fi mutată dacă lasă sau pune propriul rege în șah. 
Articolul 4.  Mutarea pieselor
4.1.  Fiecare mutare trebuie efectuată numai cu o singură mână.
4.2. Dacă îți anuntă în prealabil intenția (de exemplu: spunând "j'adoube" sau “aranjez”), jucătorul aflat la mutare poate să aranjeze una sau mai multe piese pe câmpurile lor.
4.3. Cu excepția prevăzută în articolul 4.2, dacă jucătorul aflat la mutare atinge în mod intenționat pe tabla de șah:
a.     una sau mai multe dintre propriile piese, el trebuie să mute prima piesă atinsă care poate fi mutată, sau
b.   una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie să captureze prima piesă atinsă, care poate fi capturată;
c.   câte o piesă de fiecare culoare, el trebuie să captureze piesa adversarului cu piesa proprie sau dacă, acest lucru este neregulamentar, el trebuie să mute sau să captureze prima piesă atinsă care poate fi mutată sau capturată. Dacă nu este clar ce piesă a fost atinsă prima, cea proprie sau cea a adversarului, se va considera că prima piesă atinsă a fost cea proprie, înainte de cea a adversarului.
4.4.
a.   Dacă un jucător atinge intenționat regele său și un turn, el trebuie să facă rocada pe flancul respectiv, dacă este posibil.
b.   Dacă un jucător atinge intenționat un turn si apoi regele său, el nu poate face rocada și in această situație se vor respecta prevederile Art. 4.3.a.
c.   Dacă un jucător, intenționând să facă rocada, atinge regele sau regele si turnul în același timp, dar rocada pe partea respectivă este neregulamentară, jucătorul trebuie facă o altă mutare regulamentară a regelui, inclusiv rocada pe partea cealaltă. Dacă regele nu are mutare regulamentară, jucătorul poate să facă orice altă mutare regulamentară.
d.   Dacă un jucător ajunge cu un pion la transformare, alegerea piesei este definitivă când piesa a atins câmpul de transformare.
4.5. Dacă nici una dintre piesele atinse nu poate să fie mutată sau capturată, jucătorul poate să facă orice altă mutare regulamentară.
4.6. Când, în cadrul unei mutări regulamentare sau al unei părți dintr-o astfel de mutare, o piesă a fost așezată pe un câmp, piesa respectivă nu mai poate fi mutată pe un alt câmp. Mutarea se consideră a fi efectuată atunci când au fost îndeplinite toate cerințele importante ale Articolului 3.
a) În cazul unei capturi de piesă, când piesa capturată a fost ridicată de pe eșichier și jucătorul, așezându-și piesa sa pe noul câmp, a dat drumul acestei piese.
b) În cazul rocadei, când mâna jucătorului a dat drumul turei pe câmpul traversat înainte de rege. Când jucătorul a dat drumul regelui din mâna sa, mutarea nu este încă efectuată, dar jucătorul nu mai are dreptul de a juca altă mutare decât rocada pe partea respectivă, dacă acest lucru e regulamentar.
c) În cazul transformării unui pion, când pionul a fost îndepărtat de pe tablă și mâna jucătorului a dat drumul noii piese pe câmpul de transformare pe care a plasat-o. Dacă jucătorul a dat drumul pionului transformat, mutarea nu este încă efectuată, dar jucătorul nu mai are dreptul de a muta pionul pe alt câmp.
4.7. Un jucător pierde dreptul de a reclama încălcarea de către adversarul său a articolului 4.3 sau 4.4, dacă el însuși atinge în mod deliberat o piesă.
Articolul 5.  Sfârșitul partidei
5.1.
a.   Partida este câștigată de jucătorul care a făcut mat regele adversarului. Aceasta încheie imediat partida, cu condiția ca mutarea care a produs poziția de mat să fie o mutare regulamentară.
b.   Partida este câștigată de jucătorul al cărui adversar anunță că cedează. Aceasta pune imediat capăt partidei.
5.2.
a.   Partida este remiză când jucătorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare regulamentară, iar regele său nu este în șah. Se spune, în acest caz, că partida s-a terminat prin "pat". Aceasta pune imediat capăt partidei, dacă mutarea care a dus la poziția de pat a fost regulamentară.
b.   Partida este remiză când se ajunge într-o poziție în care nici unul dintre jucători nu poate face mat regele adversarului cu orice serie de mutări regulamentare. Partida se consideră încheiată în “poziție moartă”. Aceasta încheie imediat partida, dacă mutarea care a dus la această poziție a fost regulamentară.
c.   Partida este remiză dacă cei doi jucători cad de acord în acest sens în timpul partidei. Aceasta pune capăt partidei (c.f. Art. 9.1).
d.   Partida poate fi remiză dacă o pozitie identică a aparut sau poate să apară repetată pe tabla de șah de cel puțin 3 ori (c.f. Art. 9.2).
e.   Partida poate fi remiză dacă fiecare jucător a efectuat cel puțin ultimele 50 de mutări consecutive fără nici o mutare de pion și nici o captură (c.f. Art. 9.3). 

REGULI  DE  COMPETIȚIE 

Articolul 6. Ceasul de șah
6.1. “Ceasul de șah” constă dintr-un ceas prevăzut cu două mecanisme de ceas și două cadrane care afișează alternativ timpul, conectate între ele astfel încât să funcționeze alternativ, câte unul. Noțiunea de "ceas" în prezentul regulament se referă la unul dintre cele două mecanisme și cadrane.
"Căderea stegulețului" semnifică expirarea timpului de gândire alocat pentru un jucător.
6.2.
a.   Când se foloseste ceasul de șah, fiecare jucător trebuie să efectueze un număr minim de mutări sau toate mutările într-un interval de timp determinat și/sau se poate aloca o perioadă adițională de timp după fiecare mutare. Toate acestea trebuie să fie specificate înainte de începerea partidei.
b.   Timpul economisit de jucător într-o anumită fază a partidei se adaugă la timpul care îi va fi alocat pentru faza următoare, cu excepția procedeului de “timp întârziat".
Prin acest procedeu, ambii jucători vor primi "timpul de gândire principal". De asemenea, fiecare jucător primeste un “timp suplimentar fix” pentru fiecare mutare. Timpul de gândire principal se foloseste doar după expirarea timpului suplimentar fixat. Dacă jucătorul îsi oprește ceasul înainte de expirarea timpului suplimentar, timpul de gândire principal nu se schimbă, fără a se ține cont de proporția timpului suplimentar utilizat.
6.3. Fiecare dintre cadrane are un "steguleț". Imediat după căderea unuia dintre stegulețe, îneplinirea cerințelor Art. 6.2.a. trebuie controlată.
6.4. Înainte de începerea partidei arbitrul hotărăște unde va fi așezat ceasul de șah.
6.5. La ora stabilită pentru începerea partidei se pune în mișcare ceasul jucătorului care are piesele albe.
6.6.    Dacă nici unul dintre jucători nu este prezent la începutul partidei, jucătorul care are piesele albe va pierde tot timpul care trece până la sosirea sa, în afară de cazul în care regulamentul competitiei sau arbitrul nu decid altfel.
6.7. Oricare jucător care ajunge la tabla de joc cu întârziere mai mare de o oră după startul rundei, va pierde partida; in afară de cazul în care regulamentul competiției sau arbitrul nu decid altfel.
6.8.
a.   In timpul partidei fiecare jucător, după ce a făcut mutarea pe tabla de șah, își va opri ceasul si îl va porni pe cel al adversarului. Jucătorului trebuie să i se permită întotdeauna să-si oprească ceasul. Mutarea sa nu este considerată a fi efectuată complet înainte de oprirea ceasului, în afara de cazul în care această mutare încheie partida (c.f. Art. 5.1, 5.2).
Timpul dintre efectuarea mutării pe tabla de șah și oprirea ceasului propriu, cu punerea în funcțiune a ceasului adversarului, este considerat ca făcând parte din timpul alocat jucătorului.
b.   Jucătorul trebuie să-si oprească ceasul cu aceeași mână cu care si-a efectuat mutarea. Se interzice ținerea degetului pe buton sau deasupra acestuia.
c.   Jucătorii trebuie să folosească ceasul în mod corespunzător. Se interzice folosirea în exces a forței asupra ceasului de control, ridicarea sau trântirea ceasului. Folosirea necorespunzătoare a ceasului va fi penalizată conform prevederilor Art. 13.4.
d.   Dacă jucătorul nu este capabil să folosească ceasul, un asistent, care este acceptat de arbitru, poate fi desemnat de jucător să facă acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru de o manieră echitabilă.
6.9. Stegulețul este considerat căzut atunci când arbitrul observă acest fapt sau când unul dintre jucători reclamă în mod corect căderea stegulețului.
6.10. Cu excepția cazurilor prevăzute la Art. 5.1. sau când se aplică prevederile Art. 5.2. a, b si c, dacă jucătorul nu efectuează numărul stabilit de mutări în intervalul de timp alocat, el pierde partida. Totuși, partida este remiză dacă poziția e de așa natură încât jucătorul nu poate fi făcut mat de către adversar prin orice serie de mutări regulamentare, chiar și în cazul celei mai slabe apărări.
6.11. Orice indicație a ceasului este considerată a fi concludentă în absenta unui defect evident. Un ceas cu un defect evident va fi înlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun raționament al său când va determina timpul ce va fi indicat pe noul ceas de șah.
6.12. Dacă ambele stegulețe au căzut și este imposibil să se determine cel care a căzut primul, atunci,
a) partida va continua dacă aceasta s-a produs în toate fazele jocului altele decât ultima.
b) partida este remiză dacă aceasta s-a produs într-o fază a jocului în care toate mutările rămase trebuiau efectuate.
6.13.
a.   Dacă partida trebuie să fie întreruptă, arbitrul va opri ceasurile.
b.   Un jucător poate opri ceasurile numai pentru a solicita asistența arbitrului; de exemplu: când transformarea unui pion a avut loc și piesa solicitată nu este disponibilă.
c.   În ambele cazuri, arbitrul este cel care decide când partida va fi reluată.
d.   Dacă un jucător oprește ceasurile pentru a cere asistența arbitrului, arbitrul va hotărî dacă jucătorul a avut un motiv real pentru a face aceasta. Dacă este evident că jucătorul nu are nici un motiv real pentru oprirea ceasului, jucătorul va fi penalizat conform Art. 13.4.
6.14. Dacă apar nereguli și/sau trebuie rearanjate piesele într-o poziție anterioară, arbitrul va determina timpul indicat de ceasuri, folosindu-se de cel mai bun raționament. El va reajusta, dacă este necesar, „numărătorul” de mutări al ceasului.
6.15. Sunt permise în sala de joc: ecrane, monitoare sau table de demonstrație pe care se prezintă poziții curente de pe tabla de șah, mutări și numărul de mutări efectuate, precum și ceasurile care arată numărul de mutări efectuate. Totuși, jucătorul nu poate să facă revendicări bazate numai pe ceea ce se prezintă în acest mod.
Articolul 7.  Pozițiile neregulamentare
7.1.
a.   Dacă pe parcursul unei partide se constată că poziția initială a pieselor a fost incorectă, partida va fi anulată și se va juca o partidă nouă.
b.   Dacă pe parcursul unei partide se observă că singura neregulă a fost așezarea tablei de șah altfel decât se prevede în Art. 2.1, partida va continua, dar poziția la care s-a ajuns trebuie transferată pe o tablă așezată regulamentar.
7.2. Dacă partida a început cu culorile inversate, ea va continua, în afară de cazul în care arbitrul nu hotărăște altfel.
7.3. Dacă un jucător deranjează una sau mai multe piese, el va aranja corect poziția pe timpul său. Dacă este necesar, fie jucătorul fie adversarul său, va opri ceasurile și va solicita asistența arbitrului. Arbitrul poate penaliza jucătorul care a deranjat piesele.
7.4.
a.   Dacă pe parcursul unei partide se observă că s-a efectuat o mutare neregulamentară, inclusiv transformarea pionului sau capturarea regelui advers, va fi reconstituită poziția dinaintea neregulii. Dacă poziția imediat premergătoare neregulii nu poate fi identificată, partida va continua de la ultima poziție identificabilă inainte de neregulă. Ceasurile vor fi potrivite conform Art. 6.14 și, în cazul unei mutări neregulamentare, se vor aplica prevederile Art. 4.3 pentru mutarea care va înlocui mutarea neregulamentară. Apoi partida va continua din poziția reconstituită.
b.   După aplicarea Art. 7.4a, la primele două mutări neregulamentare făcute de un jucător, arbitrul va adăuga adversarului două minute în plus de fiecare dată; la a treia mutare neregulamentară făcută de același jucător, arbitrul va declara partida pierdută de acesta.
7.5.    Dacă in timpul partidei se constată că unele piese au fost deplasate de pe câmpurile lor, se va reconstitui poziția dinainte de momentul producerii acestei nereguli. Dacă poziția imediat premergătoare acestei nereguli nu poate fi identificată, partida va continua de la ultima poziție identificabilă dinainte de aceasta neregulă. Ceasurile vor fi reglate in concordanță cu Art. 6.14, iar partida va continua  din poziția reconstituită.
Articolul 8.  Notarea mutărilor
8.1.  În decursul partidei, fiecare jucător este obligat să noteze corect mutările sale si ale adversarului, mutare după mutare, cât mai clar și mai lizibil posibil, folosind notația algebrică (Anexa E), pe “fișa de partidă” folosită în competiție. Este interzis ca jucătorul să scrie mutările sale în avans, în afară de cazul că acesta cere remiză conform articolului 9.2 sau 9.3. Dacă dorește, jucătorul poate răspunde la mutarea adversarului înainte de a o nota dar numai dacă și-a notat propria mutare precedentă. Ambii jucători trebuie să noteze (Anexa E.12) propunerea de remiza pe “fișă”.
Dacă un jucător este incapabil să noteze partida, un asistent acceptat de arbitru poate fi desemnat de jucător să facă această operație. Ceasul său va fi ajustat de arbitru într-o manieră echitabilă.
8.2. Fișa de partidă trebuie să fie vizibilă pentru arbitru pe tot timpul desfășurării partidei.
8.3. Fișele de partidă sunt proprietatea organizatorilor competiției.
8.4. Dacă un jucător are mai putin de 5 minute pe ceas într-o anumită fază a partidei și nu primește un timp adițional de minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare mutare, el nu este obligat să respecte prevederile Art. 8.1. Imediat după căderea stegulețului, jucătorul este obligat să-și completeze fișa, înainte să mute o piesă pe tablă de joc.
8.5.
a.   Dacă nici un jucător nu este obligat să noteze partida conform Art. 8.4, arbitrul sau un asistent al acestuia trebuie să încerce să fie prezent și să noteze partida. În acest caz, imediat după căderea unui steguleț, arbitrul va opri ceasurile. Apoi ambii jucători își vor completa fisele, folosind fișa arbitrului sau fișa adversarului.
b.   Dacă doar un singur jucător nu este obligat să noteze mutările conform Art. 8.4, el trebuie să-și completeze fișa, imediat după căderea unuia dintre stegulețe,  înainte de a muta o piesă pe tablă. Dacă, după căderea stegulețului, jucătorul care nu a fost obligat să noteze mutările se află la mutare, el poate folosi fișa adversarului pentru a-si completa fișa, dar trebuie să o returneze adversarului înainte de a muta o piesă pe tabla de șah.
c.   Dacă nici o fișă nu e completă, jucătorii trebuie să reconstituie partida pe o altă tablă, sub supravegherea arbitrului sau a asistentului acestuia. Arbitrul sau asistentul său va nota poziția actuală, timpul de gândire și numărul de mutări făcute, dacă informația este disponibilă,  înainte de reconstituirea partidei.
8.6. Dacă fișele nu pot fi completate și nu se poate demonstra că un jucător a depășit timpul de gândire, următoarea mutare care va fi efectuată va fi considerată prima mutare a următoarei perioade a timpului de gandire, în afară de cazul în care este evident că au fost efectuate mai multe mutări.
8.7. La finalul partidei, ambii jucători vor semna ambele fișe de joc, indicând rezultatul partidei. Chiar dacă este incorect, acest rezultat va rămâne valabil, în afară de cazul în care arbitrul nu hotărăște altfel.
Articolul 9. Remiza
9.1.
a.   Un jucător care dorește să propună remiză o va face după ce a efectuat mutarea pe tablă. El trebuie să facă acest lucru înainte de oprirea propriului ceas și punerea în mișcare a ceasului adversarului. O asemenea propunere făcută în orice alt moment al partidei este valabilă, dar trebuie luat în considerare articolul 12.6. Propunerea de remiză nu poate fi însoțită de nici un fel de condiții. În ambele cazuri, propunerea nu poate fi retrasă și rămâne valabilă până când adversarul o acceptă, o refuză verbal sau prin atingerea unei piese cu intenția de a o muta sau a o captura, ori dacă partida se decide pe alta cale.
b.   Propunerea de remiză va fi notată de fiecare jucător pe fișa lui, cu un simbol (Anexa E13).
c.   O cerere de remiză conform articolelor 9.2 si 9.3 sau 10.2 va fi considerată ca o propunere de remiză.
9.2. Partida este remiză, la solicitarea corectă a jucătorului aflat la mutare, când aceeași pozitie, pentru a treia oară (nu neapărat prin repetarea mutărilor):
a.   Va apărea, dacă jucătorul notează întâi mutarea pe fișă și anunță arbitrul că intenționează să facă  mutarea respectivă sau
b.   A apărut deja și jucătorul care a cerut remiză este la mutare.
Pozițiile precizate la punctele (a) si (b) sunt considerate identice, dacă acelasi jucător este la mutare, piesele de același fel si aceeași culoare ocupă aceleași câmpuri și mutările posibile ale tuturor pieselor ale ambilor jucători sunt aceleași.
Pozițiile nu sunt identice dacă un pion care ar fi putut fi capturat "en passant" nu mai poate fi capturat în acest mod sau dacă dreptul de a face rocada s-a schimbat temporar sau permanent.
9.3. Partida este remiză, la solicitarea jucătorului aflat la mutare, dacă:
a.   jucătorul notează mutarea pe fișa sa și anunță arbitrului intenția sa de a efectua mutarea respectivă, care va avea ca rezultat că ultimele 50 de mutări consecutive au fost efectuate de fiecare jucător fără mutarea vreunui pion și capturarea vreunei piese sau
b.   ultimele 50 de mutări consecutive ale fiecărui jucător s-au efectuat fără mutarea vreunui pion și fără capturarea vreunei piese.
9.4. Dacă jucătorul face o mutare fără să ceară remiza așa cum prevăd articolele 9.2 și 9.3, el își pierde dreptul de a o solicita la mutarea respectivă.
9.5. Dacă un jucător cere remiza conform Art. 9.2 sau 9.3, el va opri imediat ambele ceasuri. El nu are dreptul să-si retragă solicitarea.
a.   Dacă cererea este găsită ca fiind corectă, partida este imediat remiză.
b.   Dacă solicitarea este găsită ca fiind incorectă, arbitrul va adăuga 3 minute la timpul rămas adversarului. În plus, dacă solicitantul are mai mult de 2 minute pe ceasul lui, arbitrul va scădea jumătate din timpul rămas solicitantului, dar nu mai mult de 3 minute. Dacă solicitantul are mai mult de un minut, dar mai puțin de 2 minute, timpul său rămas va fi de un minut. Dacă solicitantul are mai puțin de un minut, arbitrul nu va face nici o modificare a ceasului solicitantului. Apoi partida va continua și mutarea anuntată va trebui să fie efectuată.
9.6. Partida este remiză dacă s-a ajuns într-o poziție care nu permite obtinerea matului prin nici o serie de mutări regulamentare, chiar în cazul celui mai slab joc. Partida se va termina imediat, în măsura în care mutarea care produce o astfel de poziție este regulamentară.
Articolul 10. Terminarea partidei prin Quickplay / K.O.
10.1. "Terminarea partidei prin K.O." este ultima fază a unei partide, când toate mutările (rămase) trebuie efectuate într-un timp limitat.
10.2. Dacă un jucător, care este la mutare, are mai puțin de două minute pe ceas, el poate să ceară remiză înainte de căderea stegulețului. El va opri ceasurile și va chema arbitrul.
a.   Dacă arbitrul consideră că adversarul nu face nici un efort pentru a câștiga partida prin mijloace normale sau dacă nu este posibil ca partida să fie câștigată prin mijloace normale, el va declara partida remiză. Altfel, el poate să-si amâne decizia sau să respingă cererea.
b.   Dacă arbitrul își amână decizia, adversarului i se pot acorda două minute în plus la timpul de gândire si partida va continua în prezența unui arbitru, dacă este posibil. Arbitrul va declara rezultatul final mai târziu în cursul partidei sau după căderea stegulețului. El va declara partida remiză dacă e de acord că poziția finală nu paote fi câștigată prin mijloace normale sau dacă adversarul nu face suficiente încercări pentru a câștiga partida prin mijloace normale
c.     Dacă arbitrul respinge cererea, adversarului i se vor acorda 2 minute în plus la timpul de gândire.
d.   Decizia arbitrului va fi finală, coroborat cu Art. 10.2. a, b, c.
Articolul 11. Punctajul
11.1. În afară de cazul in care se anunță altfel de la început, jucătorul care câștigă partida sau câștigă prin forfait primește un punct (1), jucătorul care pierde partida  sau pierde prin forfait nu primește nici un punct (0), iar jucătorul care face remiză primește o jumătate de punct (1/2).
Articolul 12. Conduita jucătorilor
12.1. Jucătorii să nu facă nimic prin care să discrediteze jocul de șah.
12.2. a) Pe parcursul partidei, se interzice jucătorilor să facă uz de orice fel de notițe, de surse de informare, sfaturi sau să analizeze pe alte table de șah.
b) Este strict interzis aducerea în spațiul de joc a telefoanelor mobile sau altor mijloace electronice de comunicare neautorizate de arbitru. Dacă telefonul mobil al unui jucător sună în spațiul de joc în timpul partidei, jucătorul în cauză va pierde partida. Rezultatul adversarului va fi determinat de arbitru.
12.3. Fișa de partidă va fi folosită exclusiv pentru notarea mutărilor, a timpului de pe ceasuri, a propunerilor de remiză, probleme legate de o revendicare și alte informații relevante. 
12.4. Jucătorii care și-au încheiat partidele vor fi considerați spectatori.
12.5. Jucătorii nu au voie să părăsească "spațiul de joc” fără permisiunea arbitrului.   Spațiul de joc este definit ca fiind format din sala/suprafața de joc, săli de odihnă, grupuri sanitare, locuri desemnate pentru fumat și alte locuri desemnate de arbitru. Jucătorul aflat la mutare nu are voie să părăsească sala/suprafața de joc fără permisiunea arbitrului.
12.6. Este interzisă distragerea atenției sau enervarea adversarului în orice fel. Aici se includ si revendicările inadecvate sau cererile nerezonabile de remiză.
12.7. Încălcarea oricărei părți din prevederile Art. 12.1-12.6 va fi penalizată in concordanță cu Art. 13.4.
12.8. Refuzul repetat al unui jucător de a se comporta în concordanță cu regulile de șah va fi penalizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului.
12.9. Dacă ambii jucători sunt găsiți vinovați conform cu prevederile Art. 12.8, partida va fi declarată pierdută de amândoi jucătorii.
Articolul 13. Rolul arbitrului (vezi Prefața)
13.1. Arbitrul va veghea la respectarea strictă a Regulilor de joc.
13.2. Arbitrul va acționa în interesul competiției. El va asigura ca buna atmosferă să fie menținută de joc și ca jucătorii să nu fie deranjați. Arbitrul va supraveghea  buna desfășurare a competiției.
13.3. Arbitrul va observa partidele, in mod special când jucătorii au timp de gândire redus, va pune în aplicare deciziile pe care le-a luat și va impune penalități pentru jucători atunci când este necesar.
13.4. Arbitrul poate aplica una sau mai multe din următoarele penalități:
a.   avertisment;
b.   acordare suplimentară de timp de gândire pentru adversar;
c.   reducerea timpului de gândire al jucătorului sancționat;
d.   declararea că partida este pierdută de jucătorul sanctionat;
e.   reducerea punctajului în partidă in defavoarea jucătorului sancționat;
f.    mărirea punctajului din partidă pentru adversar până la maximul acordat pentru acea partidă;
g.   eliminarea din competiție.
13.5. Arbitrul poate acorda unuia sau ambilor jucători un timp adițional de gândire in cazul apariției unor factori externi care deranjează partida.
13.6. Arbitrul nu trebuie să intervină într-o partidă, cu excepția cazurilor prevăzute in Regulile de șah. El nu va indica numărul de mutări efectuate, cu excepția aplicării Art. 8.5, când cel puțin un steguleț a căzut. Arbitrul se va abține să informeze un jucător că adversarul și-a efectuat mutarea sau că n-a apăsat pe ceasul său.
13.7. a) Spectatorii și jucătorii altor partide nu au voie să vorbească sau să intervină în nici un fel în legătură cu o partidă. Dacă este necesar, arbitrul poate să elimine din spațiul de joc pe toți aceia care încalcă regulile de comportament.
b) Este interzis oricui să utilizeze telefonul mobil în sala de joc precum și în toate zonele desemnate de arbitru.
Articolul 14. FIDE
14.1. Federațiile membre pot să ceară FIDE să dea o decizie oficială în probleme referitoare la Regulile de joc. 

ANEXĂ 

A. Partidele întrerupte
A1.
a.   Dacă o partidă nu se termină până la expirarea timpului de gândire stabilit pentru sesiunea de joc, arbitrul va cere jucătorului aflat la mutare să „dea mutarea secretă”. Jucătorul trebuie să-și scrie mutarea intr-o notație clară pe fișa de partidă, să pună într-un plic atât fișa sa, cât si pe cea a adversarului, să sigileze plicul si abia apoi să oprească propriul ceas fără a-l porni pe al adversarului. Până când nu a oprit propriul ceas, jucătorul are dreptul să-si schimbe mutarea secretă. Dacă, după ce jucătorul a fost anunțat de către arbitru să-și noteze mutarea secretă, acesta efectuează o mutare pe tablă, el trebuie să noteze această  mutare pe fișa sa ca fiind mutarea secretă.
b.   Jucătorul aflat la mutare, care dorește să întrerupă partida înainte de expirarea timpului de joc al sesiunii, va fi considerat că a întrerupt partida la ora fixată pentru terminarea sesiunii, iar timpul care i-a mai rămas va fi înregistrat ca atare.
A2. Pe plic se vor indica următoarele:
a.   numele jucătorilor;
b.   poziția imediat înaintea mutării secrete;
c.   timpul folosit de fiecare jucător;
d.   numele jucătorului care a dat mutarea secretă;
e.   numărul mutării secrete;
f.    propunerea de remiză, dacă propunerea este curentă;
g.   data, ora si locul unde va fi reluată partida.
A3. Arbitrul va verifica exactitatea datelor de pe plic si este responsabil de păstrarea acestuia în siguranță.
A4. Dacă un jucător propune remiză după ce adversarul său a dat mutarea secretă, propunerea sa este valabilă până când adversarul său o acceptă sau o respinge conform Art. 9.1.
A5. Înainte de reluarea partidei, pe tabla de șah va fi aranjată poziția de dinaintea mutării secrete, iar timpul folosit de fiecare jucător înainte de întrerupere va fi afișat pe ceasurile de șah.
A6. Dacă înainte de reluarea partidei jucătorii convin asupra remizei sau dacă unul din jucători anunță arbitrul că cedează, partida se încheie.
A7. Plicul va fi deschis numai în prezenta jucătorului care trebuie să răspundă la mutarea secretă.
A8. Exceptandu-se cazurile mentionate la Art. 6.10 si 9.6, partida este pierdută de jucătorul a cărui mutare secretă este:
a.   ambiguă sau
b.   scrisă așa încât este imposibil să se stabilească semnificația ei adevărată sau
c.   neregulamentară.
A9. Dacă, la ora hotărâtă pentru reluarea partidei:
a.   Jucătorul care trebuie să răspundă la mutarea secretă este prezent, plicul va fi deschis, mutarea secretă va fi efectuată pe tablă și ceasul său va fi pornit.
b.   Jucătorul care trebuie să răspundă la mutarea secretă nu este prezent, ceasul său va fi pornit. La sosirea sa, el poate să-și oprească ceasul și să cheme arbitrul. Atunci plicul va fi deschis și mutarea secretă va fi efectuată pe tablă. Apoi ceasul jucătorului va fi pornit din nou.
c.   Jucătorul care a dat mutarea secretă nu este prezent, adversarul său are dreptul să-și noteze propria mutare pe fișă, să-și pună fișa într-un nou plic, să-și oprească ceasul si să-l pornească pe cel al adversarului, în loc să efectueze mutarea în mod normal. În cazul acesta, noul plic va fi înmânat arbitrului pentru păstrarea lui în siguranță și va fi deschis la sosirea jucătorului absent.
A10. Jucătorul va pierde partida dacă sosește la tabla de joc cu o intârziere mai mare de o oră de la ora planificată pentru reluarea partidei întrerupte (doar dacă regulile competitiei sau arbitrul nu decid altfel). Totuși, dacă jucătorul care întârzie este cel care a dat mutarea secretă, partida va fi decisă altfel, dacă:
a.   jucătorul care întârzie a câștigat partida făcându-și mat adversarul prin mutarea secretă; sau
b.   jucătorul care întârzie a produs o pozitie de remiză prin mutarea secretă ajungându-se la o poziție de pat sau la o poziție descrisă în Art. 9.6; sau
c.   jucătorul prezent la tabla de joc a pierdut partida conform Art. 6.10.
A11.
a.   Dacă plicul conținând mutarea secretă lipseste, partida va continua de la pozitia de întrerupere, cu ceasurile arătând timpul înregistrat la întrerupere. Dacă timpul folosit de fiecare jucător nu poate fi restabilit, ceasurile vor fi fixate de arbitru. Jucătorul care a dat mutarea secretă va efectua pe tablă mutarea secretă pe care afirmă că ar fi dat-o în plic.
b.   Dacă este imposibil de stabilit poziția de întrerupere, partida va fi anulată si se va juca o nouă partidă.
A12. Dacă, la reluarea partidei, unul din jucători arată, înainte de a face prima mutare, că timpul folosit este incorect indicat pe oricare dintre ceasuri, eroarea trebuie corectată. Dacă eroarea nu este stabilită atunci, partida va continua fără corecție, în afara cazului în care arbitrul consideră că consecințele vor fi prea grave.
A13. Durata sesiunii de joc a partidei întrerupte va fi controlată de ceasul arbitrului. Orele de start și de terminare vor fi anunțate anticipat.

B.  Șahul rapid
B1. O "partidă de șah rapid" este o partidă în care toate mutările trebuie efectuate într-un interval de timp fix între 15 si 60 de minute pentru fiecare jucător ori o partidă al cărei timp, incluzând de 60 de ori un timp adițional oarecare, este cuprins între 15 și 60 de minute.
B2. Jocul se va efectua cu aplicarea Regulilor de joc FIDE, cu excepțiile specificate prin următoarele Reguli de joc pentru șah rapid:
B3. Jucătorii nu sunt obligati să noteze mutările.
B4. După ce fiecare jucător a efectuat câte trei mutari, nu se mai pot face revendicări privind pozitia incorectă a pieselor, orientarea tablei de șah sau fixarea ceasului. În cazul poziționării inverse a regelui si reginei, rocada cu acest rege nu este permisă.
B5. Arbitrul va lua hotărâri conform Art. 4 (deplasarea pieselor), numai dacă este solicitat să o facă de către unul sau de ambii jucători.
B6. O mutare neregulamentară este încheiată când ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul este autorizat să reclame că jucătorul a efectuat o mutare ilegală, înainte ca reclamantul să execute el însuși mutarea sa. Arbitrul nu va interveni decât ca urmare a unei asemenea reclamații. Totuși, dacă ambii regi sunt în șah sau dacă transformarea unui pion nu a fost încheiată, arbitrul va interveni dacă este posibil. 
B7. Stegulețul va fi considerat căzut atunci când unul din jucători face o cerere corectă a constatării căderii steguletului. Arbitrul se va abține să semnaleze căderea stegulețului.
B8. Pentru a cere victoria la timp de gândire, solicitantul trebuie să oprească ambele ceasuri și să anunțe arbitrul. Pentru ca cererea să fie luată în considerare, stegulețul solicitantului trebuie să fie ridicat si stegulețul adversarului trebuie să fie căzut după momentul opririi ceasurilor.
B9. Dacă ambele stegulete sunt căzute, partida este remiză.


C. Blitz-ul
C1. O "partidă de blitz" este partida în care toate mutările trebuie efectuate într-un interval de timp fix, mai mic de 15 minute pentru fiecare jucător sau partida al cărei timp, incluzând de 60 de ori un timp adițional oarecare, este mai mic de 15 minute.
C2. Regulile valabile sunt Regulile de joc pentru șah rapid din Anexa B cu excepțiile cuprinse in urmatoarele Reguli de joc pentru blitz. Articolele 10.2 și B6 nu se aplică.
C3. O mutare ilegală este considerată complet efectuată după ce ceasul adversarului a fost pornit. Atunci adversarul poate să ceară victoria, dar înainte de a efectua propria mutare. Dacă adversarul nu poate da mat printr-o serie de mutări regulamentare chiar prin cel mai slab contrajoc, atunci jucătorul este îndreptățit să ceară remiza înainte de a face propria mutare. Odată ce adversarul a făcut propria mutare, o mutare neregulamentară nu mai poate fi corectată.

D. Terminarea partidei prin K.O. când arbitrul nu este prezent în spațiul de joc
D1. Când partidele se joacă conform Art. 10, jucătorul poate să ceară remiză dacă are mai puțin de două minute pe ceas și numai înainte să-i cadă stegulețul. Atunci partida se va termina.
El trebuie să arate că:
a.   adversarul său nu poate să câstige prin mijloace normale; sau
b.   adversarul său nu  face nici un efort să câstige prin mijloace normale.
în cazul (a) jucătorul trebuie să noteze poziția finală si adversarul său o va verifica.
în cazul (b) jucătorul trebuie să scrie poziția finală  și să prezinte o fișă de partidă completă. Adversarul sau va verifica atât pozitia finală cât și fisa de partidă.
Solicitarea va fi făcută unui arbitru a cărui decizie va fi finală.

E. NotareA algebrică
FIDE recunoaste pentru toate turneele si meciurile sale, un singur sistem de notatie, cel algebric, Sistemul Algebric si recomandă folosirea acestuia și în literatura și revistele  șahiste. Fisele de partidă care contin un alt sistem de notație decat cel algebric nu pot fi folosite ca probe în cazurile în care fișele sunt intrebuintate în mod normal în acest scop. Arbitrul care observă că un jucător foloseste un alt sistem de notatie decât cel algebric trebuie să-l avertizeze pe jucătorul  în cauză de această cerință.

DESCRIEREA SISTEMULUI ALGEBRIC

E1. În această descriere, cuvântul „piesă” semnifică o piesă alta decât un pion.
E2. Fiecare piesă este indicată prin litera initială, folosindu-se o literă de tipar. De exemplu: R = rege, D = damă, T = turn, N = nebun, C = cal. (În engleză king = rege si knight = cal încep cu aceeași literă, pentru cal se foloseste N).

LIMBA

REGE

DAMĂ

TURN

NEBUN

CAL

ROMÂNĂ

R

D

T

N

C

ENGLEZĂ

K

Q

R

B

N

RUSĂ

Kp

Ф

Л

C

K

GERMANĂ

K

D

T

L

S

FRANCEZĂ

R

D

T

F

C

OLANDEZĂ

K

D

T

F

H

SPANIOLĂ

R

D

T

A

C

MAGHIARĂ

K

V

B

F

H

 E3. Pentru prima literă majusculă a numelui unei piese, fiecare jucător poate să folosească simbolul folosit în mod curent în tara lui. Exemplu: F = fou (franceza, pentru nebun), L = loper (olandeza, pentru nebun). In publicații, se recomandă folosirea simbolului figurilor.
E4. Pionii nu vor fi indicați prin prima literă majusculă, ci vor fi recunoscuți prin lipsa acestei litere. Exemplu: e5, d4, a5.
E5. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb și de la dreapta la stânga pentru negru) vor fi indicate prin litere mici: a, b, c, d, e, f, g si h.
E6. Cele opt orizontale (de jos în sus pentru alb și de sus în jos pentru negru) se numerotează  astfel: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8. În consecință, în poziție inițială figurile albe sunt așezate pe prima orizontală (1) si pionii pe orizontala a doua (2), figurile negre pe orizontala a opta (8) si pionii negrii pe orizontala a șaptea (7).
E7. Ca o consecință a regulii precedente, fiecare dintre cele 64 de câmpuri va fi invariabil indicat printr-o combinație unică de o literă și un număr.
 

8

a8

b8

c8

d8

e8

f8

g8

h8

7

a7

b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

6

a6

b6

c6

d6

e6

f6

g6

h6

5

a5

b5

c5

d5

e5

f5

g5

h5

4

a4

b4

c4

d4

e4

f4

g4

h4

3

a3

b3

c3

d3

e3

f3

g3

h3

2

a2

b2

c2

d2

e2

f2

g2

h2

1

a1

b1

c1

d1

e1

f1

g1

h1

 

a

b

c

d

e

f

g

h

 E8. Mutare fiecărei piese va fi indicată prin (a) litera initială majusculă a numelui piesei în cauză si (b) câmpul pe care va fi mutată. Nu se pune liniuță între (a) si (b). Exemplu: Ne5, Cf3, Td1.
In cazul pionilor, va fi indicat doar câmpul pe care sunt mutati. Exemplu: e4, d4, a5.
E9. Când o piesă efectuează o captură, un x va fi intercalat între (a) litera inițială majusculă a denumirii piesei în cauză și (b) câmpul pe care va fi mutată. Exemplu: Nxe5, Cxf3, Txd1.
Când un pion efectuează o captură, trebuie indicată atât coloana de plecare, apoi x si apoi câmpul pe care va fi așezat pionul. Exemplu: dxe5, gxf3, axb5. In cazul unei capturări "en passant" va fi indicat câmpul pe care pionul va fi asezat in final si se vor anexa literele "e.p." la notație. Exemplu: exd6 e.p.
E10. Dacă două piese identice pot fi mutate pe acelasi câmp, piesa care va fi mutată va fi indicată după cum urmează:
1.   Dacă ambele piese sunt pe aceeași orizontală: prin (a) litera inițială majusculă a denumirii piesei, (b) coloana câmpului de plecare și (c) câmpul pe care va fi așezată piesa.
2.   Dacă ambele piese sunt pe aceeași coloană: prin (a) litera inițială majusculă a denumirii piesei, (b) orizontala pe care este situat câmpul de plecare și (c) câmpul pe care va fi așezată piesa.
3.   Dacă piesele sunt pe coloane și orizontale diferite, va fi preferată metoda (1). În cazul unei capturari, un x trebuie inserat între (b) si (c).

Exemple:
·    Avem doi cai pe câmpurile g1 si e1 si unul va fi mutat pe câmpul f3: Cgf3 sau Cef3, după caz.
·    Avem doi  cai pe câmpurile g5 si g1, iar unul va fi mutat pe câmpul f3: C5f3 sau C1f3, după caz.
·    Avem doi cai, pe câmpurile h2 si d4, iar unul va fi mutat pe f3: Chf3 sau Cdf3, după caz.

Dacă va avea loc o captură pe câmpul f3, exemplele precedente se schimbă prin inserarea unui x: (1) Cgxf3 sau Cexf3, (2) C5xf3 sau C1xf3, (3) Chxf3 sau Cdxf3, după caz.
E11. Dacă doi pioni pot să captureze aceeași piesă sau pion al adversarului, pionul mutabil va fi indicat prin (a) litera coloanei de plecare, (b) un x si (c) câmpul de sosire.

Exemple: Dacă avem pioni albi pe câmpurile c4 si e4 si un pion negru sau o piesa neagra pe câmpul d5, notatia mutării albului va fi cxd5 sau exd5, dupa caz.

E12. In cazul transformării unui pion, se va indica mutarea pionului respectiv, urmată imediat de initiala denumirii noii piese. Exemple: d8D, f8N, b1N, g1T.
E13. Propunerea de remiza va fi marcată cu (=).

Abrevieri importante:

O-O               rocada cu turnul din h1 sau h8 (rocada mică) 

O-O-O           rocada cu turnul din a1 sau a8 (rocada mare)

x                   captură

+                  șah

++                șah dublu

#                  mat

e.p.               capturarea "en passant"

Exemplu de notare a unei partide:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Nb4 4.Nd2 O-O 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Nxc3 8.Nxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ne2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.O-O Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Nb7 17.a5 ... etc. 

F. REGULI DE JOC PENTRU NEVĂZĂTORI ȘI PENTRU PERSOANE CU HANDICAP VIZUAL

F1. Directorii turneelor vor fi abilitați să adapteze următoarele reguli in concordanță cu circumstanțele locale. În șahul competițional dintre jucători fără handicap si jucatori cu handicap vizual (nevăzător cu certificat), fiecare jucător poate cere folosirea a două table de șah, jucătorii fără handicap folosind o tablă de șah normală, iar cei cu handicap vizual folosind una special construită. Tabla de șah special construită trebuie să îndeplinească următoarele cerințe:
a.   cel puțin 20x20 cm.;
b.   pătratele negre puțin în relief;
c.   un orificiu de fixare în fiecare pătrat;
d.   fiecare piesă trebuie să fie dotată cu un știft de fixare în orificiu;
e.   piese cu design Staunton, avand piesele negre special marcate.
F2. Următoarele reglementări trebuie sa fie respectate:
1.   Mutările vor fi anunțate clar, repetate de adversar și executate pe tabla sa. În cazul unei transformări jucătorul trebuie să anunțe ce piesă alege. Pentru ca anunțul să fie cât mai clar cu putință, se recomandă folosirea următoarelor nume în locul literelor corespunzătoare din notația algebrică:

A-Anna, B-Bella, C-Cesar, D-David, E-Eva, F-Felix, G-Gustav, H-Hector

Orizontalele de la alb la negru vor primi numere in limba germana:

1-eins, 2-zwei, 3-drei, 4-vier, 5-fûnf, 6-sechs, 7-sieben, 8-acht

Rocada se anunță tot în limba germană “Lange Rockhade” (rocada mare) și “Kurze Rockhade” (rocada mica).

Piesele poartă numele: Koenig (Rege), Dame (Dama), Turm (Turn), Laeufer (nebun), Springer (Cal), Bauer (pion).

2.   Pe tabla de șah a jucătorului cu handicap vizual o piesă va fi considerată “atinsă” atunci când a fost scoasă din orificiul de siguranță.
3.   O mutare va fi considerată “executată” când:
a.   în cazul unei capturari, piesa capturată a fost luată de pe tablă de jucătorul care este la mutare;
b.   piesă este plasată într-un alt orificiu de fixare;
c.   mutarea a fost anunțată.
Numai apoi ceasul adversarului va fi pornit.
În măsura în care punctele 2 și 3 sunt îndeplinite, regulile normale sunt în vigoare pentru jucătorul fără handicap.
4.   Este admis un ceas de șah special construit pentru persoanele cu handicap vizual. Acesta va avea următoarele caracteristici:
a.   Un cadran dotat cu două limbi mai proeminente, fiecare 5 minute sunt marcate de 1 punct in relief și fiecare 15 minute prin două puncte în relief.
b.   Stegulețul trebuie să poată fi detectat cu ușurință. Stegulețul trebuie fixat cu grijă în așa fel încât să permită jucătorului să detecteze minutarul în ultimele 5 minute ale unei ore întregi.
5.   Jucătorul cu handicap vizual trebuie să noteze partida în Braille sau în scriere curentă, ori să înregistreze mutările pe casetofon.
6.   O greșeală de exprimare în anunțul mutării trebuie corectată imediat și înainte de a fi pornit ceasul adversarului.
7.   Dacă în timpul partidei apar poziții diferite pe cele două table, ele trebuie corectate cu ajutorul asistentului și prin consultarea ambelor fișe ale jucătorilor. Dacă cele două fișe corespund, jucătorul care a scris mutarea corectă dar a executat-o greșit trebuie să-și corecteze poziția pentru a corespunde cu mutarea de pe fișele de joc.
8.   Dacă apar asemenea diferențe și cele două fișe de partidă diferă, partida va fi reconstituită mutare cu mutare până la poziția dinaintea neregulii și arbitrul va fixa ceasul în concordanță.
9.   Jucătorul cu handicap vizual va avea dreptul să folosească un asistent care va avea una sau toate dintre următoarele îndatoriri:
a.   Să facă mutările fiecărui jucător pe tabla adversarului.
b.   Să anunțe mutările ambilor jucători.
c.   Să scrie partida jucătorului cu handicap și să pornească ceasul adversarului (având în vedere regula de la punctul 3.c).
d.   Să informeze jucătorul cu handicap vizual numai la cererea sa privind numărul de mutări făcute și timpul folosit de ambii jucători.
e.   Să ceară câștigarea partidei în cazul în care limita de timp a fost depășită și să informeze asistentul atunci când jucătorul fără handicap a atins una dintre piesele sale.
f.    Să îndeplinească formalitățile necesare în cazul în care partida este întreruptă. Dacă jucătorul cu handicap vizual nu folosește un asistent, jucătorul fără handicap poate folosi unul care va îndeplini sarcinile menționate la punctul 9.a și b. 

NOTA: Toate drepturile (copyright) pentru “The FIDE Laws of Chess”  sunt rezervate pentru FIDE Commerce. 

Traducere: Radu-Cătălin Chirilă, Dinu-Ioan Nicula

Recomandari:

http://www.frsah.ro

http://www.chess-romania.ro

   Joaca sah impotriva calculatorului | Joaca sah impreuna cu un prieten  

 



 horoscop zilnic:

horoscop berbec

Berbec

horoscop fecioara

Fecioara

horoscop leu

Leu

horoscop taur

Taur

horoscop balanta

Balanta

horoscop capricorn

Capricorn

horoscop gemeni

Gemeni

horoscop scorpion

Scorpion

horoscop varsator

Varsator

horoscop rac

Rac

horoscop sagetator

Sagetator

horoscop pesti

Pesti

Home | BAC/Teze | Biblioteca | Referate | Games | Horoscop | Muzica | Versuri | Limbi straine | DEX

Modele CV | Wallpaper | Download gratuit | JOB & CARIERA | Harti | Bancuri si perle | Jocuri Barbie

Iluzii optice | Romana | Geografie | Chimie | Biologie | Engleza | Psihologie | Economie | Istorie | Chat

 

Joburi Studenti JOB-Studenti.ro

Oportunitati si locuri de munca pentru studenti si tineri profesionisti - afla cele mai noi oferte de job!

Online StudentOnlineStudent.ro

Viata in campus: stiri, burse, cazari, cluburi, baluri ale bobocilor - afla totul despre viata in studentie!

Cariere si modele CVStudentCV.ro

Dezvoltare personala pentru tineri - investeste in tine si invata ponturi pentru succesul tau in cariera!

 

 > Contribuie la proiect - Trimite un articol scris de tine

Gazduit de eXtrem computers | Project Manager: Bogdan Gavrila (C)  

 

Toate Drepturile Rezervate - ScoalaOnline Romania